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磨“脚本设计”之刀 砍“作品创作”之柴

  • 投稿BB姬
  • 更新时间2015-09-02
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【摘 要】第二轮新课改之后,浙江省开设了丰富多彩的选修课程,多媒体作品创作以其入门易、趣味性强、重创新,成为了受学生普遍欢迎的主角课程,但理想化的创作目标与现实之间的距离总让人感觉非三两步可以跨越。架一座“脚本设计”的桥梁,通向“作品创作”的彼岸,成为笔者在信息技术课堂中重点思考和实践的课题。本文就“脚本设计”环节在教学中的实践小结了自己的观点,以求抛砖引玉。

教育期刊网 http://www.jyqkw.com
关键词 脚本设计;文字卡片;多媒体创作;过程与方法

【中图分类号】G424 【文献标识码】A

【论文编号】1671-7384(2014)03-0050-03

无论是第一轮高中信息技术新课改的2+2+(X)课程模型,还是第二轮新课改后陆续上线的多元化信息技术选修课程,多媒体作品创作以其入门易、趣味性强、重创新,成为了受高中学生普遍欢迎的主角课程,而多媒体的“多”对学生的统筹能力提出了更高要求,课堂中注定会出现“杂乱无章,首尾难顾”的现象,而一堂来自杭州名师班《用会声会影制作数字故事》的展示课,用“脚本设计”环节开启了作品实现的大门,重新激发了笔者对“脚本设计”的思考。

《用会声会影制作数字故事》一课在动手制作相应主题的数字故事之前,设计了一个“脚本准备”环节,包括图片准备、文字准备、音乐准备。事实证明,之后创作数字故事作品过程的顺利完成,完全得益于脚本的充分准备。这种重过程、讲方法的课堂让人眼前一亮,为解决创作型课堂中的瓶颈问题提供了新思路。

轻脚本,问课堂“脚本”为何物

信息技术是一门重操作、强调动手的实践课程。以机房为主要阵地的课堂向来以保证学生的操作时间为重。时间长了,难免忽略或轻视了教材中偏理论的内容。脚本编写是多媒体作品设计的重头戏,却往往在课堂中被我们以三言两语带过。直到2011年浙江省会考中flash操作题题干采用了“脚本描述”方式,完全陌生的题型描述犹如一记闷棍敲在全体师生头上。“脚本描述”一词以这样一种醒目的方式进入师生的视线,也让我对教材内容进行了重新审视,对自己的课堂教学进行了深刻的反省。

例1:2011年浙江省会考Flash的第8套操作题

针对文件“九月九日忆山东兄弟.fla”,根据以下脚本描述完成相应操作要求。

因对“脚本”一词和对“脚本描述”表达方式完全陌生,学生乍一看题目,就会觉得很排斥,这也让本来就很难的Flash作品制作模块内容,又陡升一个难度等级。归根结底,是学生对“脚本”概念的空白引起的。

析脚本,脚本解读正当时

脚本是什么?确切地说是完成某种序列任务的文字材料,一般要阐述框架、过程、走向及其他要素。我们在信息技术课堂中都曾经遭遇过这样的尴尬:给学生看一些优秀作品时,学生摩拳擦掌、跃跃欲试,但积极性被充分调动起来之后,进入要自己动手创作层面,却发现无从下手,甚至虎头蛇尾,草草收场。到底是什么原因导致学生眼高手低、热情白费呢?

多媒体作品创作不是信手拈来之事,需要事先充分准备和深思熟虑,而这个准备过程,我们称之为脚本设计。正如“磨刀不误砍柴功”,花点时间引导学生完成脚本设计,多媒体作品的实现必然是水到渠成的事。换句话说,重视了过程和方法,自然就收获了作品创作的成功与快乐。

仍以《会声会影制作数字故事》一课为例,课的主题是“数字故事的创作”,而这一作品创作涉及图片、文字、音乐多种媒体的合成和制作。课堂主脉络为“我设计—我制作—我分享”,原本有些千头万绪的数字故事创作过程,在教师“我设计”环节的铺垫后,变得条理分明、秩序井然。让我来将镜头回放,解读这堂多媒体作品创作课堂的脚本设计。“我设计”环节完成了主要故事所需的脚本准备,简单地以下图中的三步表示。

有收有放,循序渐进,从而完成理想中的作品制作前的脚本准备工作,如下图。

综观成功有效的脚本设计,都讲求把任务分步骤、有条不紊地组织起来。脚本编写的一般过程如下:制订脚本大纲→编写文字脚本→编写制作脚本→根据脚本确定要用到的媒体元素。[2]其中,文字脚本和制作脚本是教材《多媒体技术应用》中重点关注的两种脚本设计方式。

文字脚本是按照作品创作过程的先后顺序,将知识内容的呈现方式描述出来的一种形式。[3]通常由序号、内容、媒体类型和呈现方式四部分组成,并以文字卡片形式进行组织。制作脚本是对文字脚本的进一步细化,具体构思每个界面的组成、效果和交互情况等。制作脚本格式一般如下:

不管是文字脚本描述,还是表格式制作脚本描述,个人认为,应以简洁易懂的方式呈现给学生或由学生呈现,最终目的是完成作品创作前的设计思路整理。在实际教学中,必要时完全可以根据实际情况进行个性化修改。

重创作,脚本设计巧渗透

多媒体数字化是信息技术的重要方向,当学生能用多媒体软件随心所欲地表达自己的想法时,那种作品创作成功的体验和满足将成为今后运用信息技术表达和交流的强大动力。而一个重创作的课堂,首先要做的就是让学生明确自己该做什么,并预测在创作过程中可能会遇到的障碍。教师应该给学生“不要匆忙下手”的建议,动手之前就应该有一个明确的计划,这个计划需要自己动手把它设计出来,也就是设计脚本。

脚本设计,重要的是切中作品创作的关键,理清创作的思路。图文结合脚本是我在平日教学中尝试的一种不错的脚本描述方式,通过图文结合的形式表现,在重点地方加文字备注,自己设计简单明了,别人看也一目了然。

1. 寓“双向设计”于Flash课堂

Flash动画制作课堂,学生普遍会感觉到“心里想”和“实际做”之间存在着巨大误差,动画效果往往“不听使唤”,归根结底是自己解读不了“时间轴面板”。为培养学生分析动画组成的能力,笔者以往通常请学生观看动画效果,分析动画制作脚本的细节,而事实证明,有意识地逆向操作可以收获意想不到的效果。

例2:“解读时间轴”教学课堂

要求:解读“学校宣传片动画时间轴”,回答以下几个问题并完成脚本描述表格填空。

(1)完成问题回答:

①该动画出现了几个对象?制作此动画,为什么要分4个图层?

②不同的几个对象出场先后顺序是如何的?

③不同的几个对象各完成了何种效果的动画?

(2)经过以上问题的思考后,完成下表中脚本描述。

相比较直接动手制作,基于“时间轴解读”后完成动画脚本设计,再着手制作,效果明显提高,制作过程中学生的思路也清晰明了许多,操作过程比较流畅。教师可鼓励学生基于脚本而又不拘泥于脚本,制作过程中可添枝加叶,让自己的作品更加丰富多彩,提高学生创作的积极性和探索欲,一个放慢的节奏能收获多多成就感的课堂,是一个能让师生身心愉悦的课堂。

2. 授人以渔,把握课堂间的融会贯通

不管是通过欣赏Flash动画把握住脚本设计过程还是通过解读时间轴来完成动画制作,理念方法的互通也时刻能在其他多媒体创作软件的学习中体现出来,如会声会影视频制作软件的学习。

例3:2010年会考选择题

小文准备了两段视频素材,一段是关于日落的场景(文件名为“sunset.mpg”),另一段为忙碌的人群(文件名为“busyday.mpg”)。她通过会声会影软件对这两段视频素材进行如下操作:①新建一个项目;②分别将素材文件sunset.mpg及busyday.mpg导入到故事板的视频轨中;③添加字幕“下班了”;④创建视频文件,以“offduty.mpg”为文件名保存。

当播放offduty.mpg文件时,下列描述正确的是:

(A)先出现字幕,然后播放sunset.mpg视频素材的内容

(B)字幕与sunset.mpg视频素材的内容同时出现

(C)sunset.mpg及busyday.mpg视频素材内容全部播放完后才出现字幕

(D)字幕与busyday.mpg视频素材的内容同时出现[4]

即使没有仔细学习过视频文件的制作,这一分层分轨道制作界面也很容易让学生联想到Flash软件中的时间帧和图层概念,答案也就不言而喻了。

自2012年起,网页制作模块内容从高中移至初中阶段学习,而制作一个完整的网站时所经历的从站点构建到素材准备再到页面布局和超级链接的完整统筹规划过程,无一不考验着学生脚本设计规划和页面布局与美化的能力,而这一能力与方法的渗透将深深影响着高中课堂内容的学习。

“过程与方法”是新课程改革提出的亮点内容,其内涵绝不仅仅是在信息技术课堂中教给学生如何操作、用什么方法实现这个操作等层面的要求,而是更着眼于学生对具体过程的参与,在过程与方法的体验中感悟技术的丰富内涵。假以时日,学生对过程与方法的运用和把握将逐步内化为自己的意识,并长远影响着今后的思维模式。脚本设计只是笔者在多媒体创作内容上对“过程与方法”理念的渗透与实践,所谓“常教常新,永无止境”,教师如何成为以学生为主体的课堂中的引导者,相信是身处教学一线的教师的终身课题。