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激励性即时评价对习得无助状况的改善作用

  • 投稿柔柔
  • 更新时间2015-09-16
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高岩 GAO Yan;刘晓光 LIU Xiao-guang

(黑龙江科技大学,哈尔滨 150022)

摘要: 本文重点介绍了习得无助的形成,并结合儿童从出生到小学的学习阶段的实际情况,分析了当前教育理念的弊端,同时通过对网络游戏沉迷状况类比分析,阐述了激励性即时评价对孩子兴趣和自信心养成的重要作用。

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关键词 : 习得无助;即时评价;期望值;即时成就感

中图分类号:G451.1 文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2015)03-0316-02

基金项目:黑龙江省教育厅人文社会科学项目成果,项目名称“英语语言习得激励性即时评价研究”,项目编号12532343。

作者简介:高岩(1978-),女,黑龙江哈尔滨人,副教授,英语语言文学硕士,现就职于黑龙江科技大学外语学院,主要研究方向为教学法。

学习是人类的天性,人生来就有着浓厚的学习需求和渴望。然而,从小学到大学,厌学情绪却普遍存在。如果学校不留作业,如果老师没有要求,如果家长不督促,很多孩子或许会放弃学校教育。在他们看来,学习是一种沉重的负担,他们缺乏学习的兴趣和欲望。那么,到底是什么因素导致了学习动力的缺失?或者说是什么掩盖了学习这一天性?针对这个问题,又该如何解决?

为了更深刻的剖析这个问题,先来了解“习得无助”这个概念。“当经历过不可控事件后,有机体认为它们对于未来的事件将会失去控制时,它们的动机、情绪以及学习可能会出现失调的状况。这一现象被称为习得性无助。”[1]这是在有机体经历了挫折和失败后,在情感、认知和行为上所展现出的一种特殊的消极心理状态,是一种非常有害的自我否定的心态。这种极端心态将严重损害学习和尝试的主观能动性,从而极大地影响有机体随后的学习和发展。

习得无助理论被认为是20世纪最伟大的心理学发现之一,是积极心理学创始人塞利格曼教授的伟大成就。20世纪60年代,美国心理学家塞利格曼用狗做了一项经典实验。实验之初,狗被关在笼子里,并遭到了难受的电击,但狗无法逃避。多次电击后,逃避障碍被取消,这个时候,狗完全可以越过屏障逃离实验者对它所实施的电击伤害。然而当再次给以电击时,可以逃避的狗不但没有主动尝试跳跃屏障逃走,反而在电击真正出现之前,就已经倒在地上,绝望无助地等待着痛苦必然的到来。正是这只“无助”的狗证明了著名的心理学概念“习得性无助”的真实存在。继电击狗这个实验之后,大量有针对性的相关研究也都证明了习得性无助不仅在动物身上,在人身上也同样发生。通常,当人们经历了某一领域失败和挫折后,尤其是长期反复的失败,他们很容易产生悲观倾向,而且这种倾向会无限扩散,令他们认为自己没有能力,不管如何努力,不管做什么事情,失败都会是必然的结果。正是这种无限扩展的无助绝望的情绪,令他们没有动力,没有自信,厌倦尝试,憎恨给自己带来一次又一次痛苦的任何学习活动。

塞利格曼在习得无助理论中把无助情感的形成过程分为四个阶段[2]。首先,较长时期的处在尽管努力但仍然遇到各种失败与挫折的“不可控状态”中;之后,觉得自己的努力不会影响即将得到的结果,于是形成“自己无法控制行为结果和外部事件”的认知;再后,失望的情绪无限扩散,逐渐形成“将来结果也不可控”的期待;最后,在各个领域形成根深蒂固的无助绝望感,严重影响后来的学习。

习得性无助的形成有着深刻的家庭和社会原因,以儿童从出生到小学的学习阶段为例。埃里克森的心理社会发展理论[3]认为个体心理社会发展经历8个阶段,其中12岁之前的儿童发展占其中的四个重要阶段:婴儿期(0~1.5岁)、儿童早期(1.5~3岁)、游戏期(3~5岁)和学龄期(5~12岁)。

1.5岁之前学习属于主观能动学习期。这个阶段的婴儿出于本能需要,不断地通过各种感官认知世界。这个阶段的儿童有着旺盛的精力和不倦的探索精神,因为所有的一切对他们来说都是未知的,新鲜的,令他们无比好奇的。这样的主观内因促使他们主动尝试,学习爬行、走路、进食、分辨环境等等。同时,他们的每一点进步都会给身边的成年人带来欣喜,无论是做出某个动作,发出某个特定的声音,还是完成某个指定的任务,他们会立即得到各种形式的赞美夸奖。

儿童早期和游戏期主要涉及的活动环境有家庭和幼儿园两个方面。在这个阶段,儿童处在家长或幼儿园教师的密切关注之下,并且人们对处于此阶段的儿童的期望值相对较低,安全健康成长是最主要的目标。因此,只要他们听话、不闯祸、接受成人的保护和照顾,这些行为就足以满足其监护人的基本期望值,并得到肯定和表扬。更重要的是,由于最低期望值已经满足,即使儿童学习行为表现差强人意,家长或教师也会报以耐心的解释、不断的鼓励和反复的指导。正是这种随时随地的即时性鼓励促使儿童在经过了为了生存而进行的本能性学习之后,不断地在成人的引导和激励下,继续各种非本能需要的探索和感知,例如文字、数字等相对比较抽象的知识等等。

学龄期的儿童已经初步掌握了学习的技巧和各种生存能力,而家庭或学校对他们的期望值也在逐步提高。这个阶段的儿童学习和生活的主要环境仍然是学校和家庭,由于成人的保护和干涉,他们与社会的接触有限,安全健康的成长和学习各种知识技能是这个阶段他们的主要任务。然而,不同于生存基本技能,这个阶段儿童的学习内容多数为书本上的抽象知识,正是这种学习条件的限制,他们学的多,体验的少,所学的知识有很多与他们当前的生活联系较弱,这就造成了即时成就感的缺失。

成就感是愿望与现实达到平衡时所产生的一种心理感受,这种心理感受既可以是长期努力并获得成功时的满足情绪,例如经历了十年寒窗苦读后,终于金榜题名时的欣喜若狂,也可以指某一行为瞬间产生的快乐之情,例如炎热的夏日里喝下一瓶冰镇饮料的片刻清凉。

分析当前流行的各种网络游戏对玩家的巨大吸引力,我们不难看出即时成就感对行为的推动和促进作用。基本所有的游戏设计理念都包含了升级和装备的更新,并在升级和更新的过程中伴随着大量的金币、经验和更多技能的获得。整个游戏过程中可以概括为“完成既定目标→获得既定或随机额外的奖励→能力提升和物资积累→超越其他玩家→完成下一个既定目标”这样的良性循环。这种看得见的能够得到立刻满足的进步和发展促使玩家孜孜不倦的努力着。

反观学生的学习状况可以发现,当前的教育体制和教育理念更强调长期目标。我们总是对孩子说“现在好好学习,长大了……”之类的说教,却没有想过这样远的目标很难在孩子脑海中形成有意义的概念,这样的鼓励对孩子的学习兴趣和能动性基本上没有什么用处。而一旦无助情绪根深蒂固后,对孩子的影响不在于一时,而在于未来。失败和自卑的种子生了根,孩子会认为自己的努力都是无用的,他们只会放弃或被动的应付,主动尝试这个概念在他们的字典里永远缺席,而成就将真正远离。

为了解决这个问题,就需要引入“激励性即时评价”这个概念。关注孩子的成长,对他们的表现做出及时的评价,在肯定他们成绩的同时提出更高的要求或建议。知之者不如好之者,好之者不如乐之者,引导孩子学习最重要的在于兴趣和自信心的培养,求知的种子必然开出智慧的花朵。

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参考文献

[1][美]克里斯托弗·彼得森(Christopher Peterson),等著,戴俊毅,屠筱青译.习得性无助[M].机械工业出版社出版,2011,01:1-2.

[2]张大均主编.教育心理学[M].人民教育出版社,2004,4:100-101,355.

[3]张文新主编.青少年发展心理学[M].山东人民出版社,2002,12:39-40.