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发挥技术特长创设电子作品新颖评价方式——课堂“动画之星”评选平台的设计与实现

  • 投稿黄宇
  • 更新时间2015-09-14
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江苏省南通市第一中学(226001)曹海华

1作品评价概述

在高中信息技术课程学习中,使用Word、Powerpoint、Frontpage、Photoshop、flash等工具进行信息的集成时,最能反映学生学习过程和学习成果的是学生使用相关工具完成的电子作品,因为在创作实践过程中,全面反映了创作者的规划设计、技能运用与审美情趣。因此,作品评价显得尤为重要,恰当良好的评价方式能更加有效地促进课程目标的实现,激励并培养学生主动运用信息技术解决学习和生活中实际问题的意识。

所谓作品评价,简单地说是由学生根据自己所学知识创作一幅作品,再根据完成的作品对学生的认知、技能、情感、态度和价值观等方面作出客观公正的评价。对于作品评价方式,一般包括:学生自评、学生互评、教师评价、作品展评等。常说“教无定法”,笔者认为这其中也包括“评无定法”,所以,在教学实践中一直不断地探索适合不同内容的评价方式。

信息技术课堂有以下两个特殊性:①教学环境一般为多媒体网络环境;②课堂作品为电子作品。结合本人技术特长,以及“动画”、“图片”等类型作品可以直观显示于网页上的特点,笔者在教授《计算机动画初步》这一内容时,尝试了一个新的评价方式,即搭建了一个“动画之星”的评选平台,让学生将完成的动画作品提交至平台,直接显示于网页上,所有学生可以直观地浏览作品,便捷地参于评价,即时得到反馈。在实际的教学实验中,取得了非常理想的效果。

2教学设计思路及流程

2.1教学内容

《计算机动画初步》,选自教科版《信息技术基础》(必修)第5章第2节《音频、视频、动画信息的加工》。

2.2教学目标

了解动画的基本原理,掌握动画制作的一般步骤,感受创作的乐趣。

2.3教材分析

教材上选用了“七巧板的变形”作为范例,笔者认为该范例存在以下不足:

(1)造型设计复杂,对绝大部分首次接触Flash软件的同学来说,会在图形的绘制上花费过多的精力。

(2)新颖性不够,难以激发学生创作的热情。

(3)不具有开放性,限制了学生的创意发挥。

结合大纲要求,笔者舍弃了教材范例,对教材内容进行了二次开发,对动画制作过程中需要用到的动画形象及背景,提供了大量的图片素材供学生自由选择,让学生在学习过程中更专注于体验“动画制作的一般步骤”,享受创作的快乐。

2.4教学流程

如图1所示。

(1)导入新课、了解原理:动画原理介绍。

(2)概念类比、模仿入门:简单动画示例。

设计思路:通过将动画制作的过程与学生熟悉的演出流程进行类比:工作区(舞台)→元件制作(聘请演员)→动作排练(演出排练),让学生能形象地理解动画制作的一般步骤,较容易上手操作,消除学生的畏难情绪。

(3)分层任务、自主探究:分层练习提高。

设计思路:在“基础模仿”的前提下,让力所能及的同学借助《在线帮助系统》进行“练习提高”与“挑战自我”,同时,由于同学们知晓了本节课最终将有“动画之星”的评选活动,更加激发了他们的创作热情,“素材仓库”中提供了可供自由选择的丰富素材,也更有助于他们的自由发挥,从而在课堂上呈现出创意无限、多姿多彩的作品。

(4)欣赏评价、情感激励:作品提交及“动画之星”评选。

设计思路:学生通过欣赏作品,借助“评价系统”客观地评价他人作品,能更深刻地理解作品评价标准,反观自己作品的不足。同时,丰富多彩、创意十足的学生作品,能给欣赏者带来愉悦的心灵感受,营造出欢乐的课堂氛围,使学习者能够在一种无限快乐与回味无穷的情境下结束一节课的学习,从而使评价效益最大化。

3 评选平台的设计与实现

平台使用Asp技术及Access数据库搭建,开发工具选择Dreamweaver。

3.1数据库设计

使用Access新建数据库文件zptj.mdb,并添加两个表:表zptj用来存放学生提交的作品相关信息,表格结构如图2所示;表zptj_tp用来存放投票及评论信息,表格结构如图3所示。

3.2主要功能的设计与实现

3.2.1作品提交

首先使用Dreamweaver设计提交界面zptj.asp,如图4所示,然后编写提交处理程序zptj_rsp.asp。当学生上传作品时,使用文件上传组件将学生提交的作品提交到服务器的指定文件夹中,与此同时,将“姓名”、“作品名称”、“作品在服务器的url”、以及“提交者IP地址”写入到数据库的zptj表中。

3.2.2“动画之星”评选

3.2.2.1作品显示

使用Dreamweaver设计作品展示页面zp_show.asp,并添加Asp代码,从数据库获取所有作品信息,并分页显示在页面上,同时,为每一幅作品增加“推荐理由”和“投上一票”功能,如图5所示。

3.2.2.2投票

编写“投上一票”的处理程序zptp.asp。该程序关键点在于,为防止个别同学的恶作剧,从而影响评价的有效实施,投票平台应对“为自己投票”、“反复投票”做出限制,处理方法和流程如图6所示。

3.2.2.3为自己投票

在程序中通过比较投票者IP地址与作品提交者IP地址是否一致,如果相同,则认定为自己投票,否则是为他人投票。

3.2.2.4反复投票

当某同学为他人的作品投票时,程序会在zptj_tp表中查询出该同学是否有过投票记录,如果没有,则认定为首次投票,程序会将“被投票的作品编号”、“投票人IP”、“推荐理由”写入数据库zptj_tp表中,同时将zptj表中该条编号的作品的投票数加1。否则,认定其为反复投票,将限制其投票权利。

4基于系统的互动评价

4.1贯穿于任务的参考评价标准

在开始分层任务之前,公布参考评分标准。这样不仅能让学生熟悉评价标准,为后面能够客观评价他人作品奠定基础,同时也为自己的创作指明了清晰的方向。

《计算机动画初步》分层任务及参考评分标准如下:

(1)总体要求:内容健康、美观大方、构图合理、动作流畅。

(2)加分因素:创意新颖、情节有趣等,加520分。

(3)分层任务:①基础模仿(必须完成):动画形象移动,加60分;②练习提高(选做):给动画加背景,加10分;③挑点自我(选做):多对象运动,加10分。

4.2互评投票并写推荐理由

完成创作并提交自己作品之后,即可自由浏览并欣赏他人的作品。浏览的过程,也是对照评分标准对所有作品进行衡量比较的过程。待教师宣布“动画之星”评选活动开始之后,所有学生将给自己衡量出的最高分作品投上一票。在投票的同时,还要求对该作品写出推荐理由和评分,这样能够让投票者对自己所选作品的优点进行更深入的发掘与思考,从而对自己创作作品的缺点与努力方向也会有比较清楚地认识,指导自己以后的创作。

在一些公开课上,经常看到一些教师是这样安排学生对他人作品进行评价的:教师使用“电子教室系统”选择一位学生的作品转播至所有学生桌面,然后请一位或几位学生进行点评。这种评价方式可能存在以下几个问题:①选择的作品不一定具有代表性,教师难以把握学生整体完成情况;②当一位学生评价时,其余学生聆听思考,耗费时间较长且评价的覆盖面很小;③学生被教师突然提问,当场作答,难免紧张,评价内容往往缺乏深度、比较肤浅。

学生通过评选平台进行评价时,有效地解决了上面几个问题:①所有学生的作品均提交至平台,由学生自由选择浏览,同时教师也能够全面了解学生的完成质量;②所有学生可以在同一时间参与评价,而且评价内容可实时反馈至页面,耗时短,覆盖全体;③学生在比较放松的状态下思考,并整理为文字发布在平台上,认识较为深刻。

4.3“动画之星”自评与创作分享

在评选结束后,教师根据平台显示的投票结果,宣布得票数最高者为本课的“动画之星”,并发放小礼品予以鼓励。同时,请“动画之星”获得者给所有学生分享一下创作主题、创作思路、制作方法、操作技巧等,并接受其他学生的提问。通过榜样的“现身说法”,既是对榜样的激励,同时也能激发其他学生的学习动力。

最后,请“动画之星”谈一谈自己作品中存在的遗憾和继续改进的思路。主要目的是让所有学生意识到:即使是大家公认的好作品,也有需要进一步完善的地方,培养他们养成不断反思、精益求精的良好思维品质。

4.4教师综合点评

最后,教师根据所提交的作品所反映出的一些共性问题,做出点评与更正,避免学生只对评选活动乐在其中,而对存在的问题视而不见的现象。

5结束语

笔者按照设计的流程实施了课堂教学,从实践结果来看,完全达到了预设的课堂效果:学生作品丰富多彩,课堂气氛热烈,学生心情愉悦,参与度极高。这表明了针对本教学内容所设计开发的评价平台是成功的。因为图片也具有可直接在网页上显示的特征,该平台同样适合图片作品的评价。

笔者的课堂实践证明,作品评价有法,但评无定法。信息技术课程实践性强、知识更新快,作为信息技术教师,很难找到一个一劳永逸、共通共用的作品评价模式。只有在实践过程中不断探索、勇于实践、勤于总结,才能开发出更多的适合课堂需要、学生发展的作品评价方式。

收稿日期:2013-12-11