罗启华 蒋雯
(广东工业大学,广东 广州 510090)
【摘 要】目的:探究时间“碎片化”对时下手机游戏设计的影响。方法:通过分析时间“碎片化”下手机游戏的机遇及所面临的问题,总结时下优秀手机游戏针对时间“碎片化”所作出的设计策略,从而表明活用时间“碎片化”对手机游戏设计的重要影响。结论:针对时间“碎片化”做出适当的设计,有助于改善手机游戏的用户体验,满足游戏用户的碎片化娱乐需求。
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关键词 碎片化时间;手机游戏;用户需求;设计策略
所谓“碎片化” ,英文为Fragmentation,原意为完整的东西破成诸多零块。[1]“碎片化”的产生映射到生活中的多种层面,时刻影响着人们的行为方式。每个人的生活中都有一些零散的时间,如在电影院排队时,在餐厅等餐时,公交车或地铁上、课间、工作午休等,这些即称为“碎片时间”。随着人们生活节奏的加快,移动终端设备的普及, 互联网、数据库等各种新技术的运用和发展,这种移动化的生活方式造成零碎的“等候时间”不断增加,时间被分割成大小不同的方块,使得人们有限的时间呈现出越来越细分的“碎片化”特点。[2]伴随着这样一个变化,碎片化时间逐渐变成了主流时间。可以说现在人们已经进入了一个碎片化的时代。
1 时间“碎片化”下手机游戏的机遇
在国内,前些年由于大型网络游戏的发展势头好,占据了市场的主体地位,其它类型的游戏在用户群、盈利、市场占有率以及影响力等方而都显得微乎其微。但是随着人们“碎片化”生存模式的同益凸显,大型网络游戏呈现出越来越多的不适应性,给其它平台类型游戏带来了新的发展生机。[3]
特别是进入到这个几乎人人都有手机的时代,随着智能机的同益普及,手机已经成为人们“最亲密的朋友”。用户在家中进行手机游戏的时间大幅提升,这为手机游戏的发展提供了良好的环境。手机游戏无疑成了最好的消遣方式。而据一项最新调查显示:人们在地铁公交上、等人时、无聊时、厕所里使用手机上网的比例分别高达67.4%、59.9%、70.0%、43.9%,可见在这些碎片化时间里,如何能够抓住用户碎片化时间,成为手机游戏是否能够成功的决定性因素。
2 时间“碎片化”下手机游戏所面临的问题
手机游戏产业的持续升温,市场潜力是相当巨大的,随着移动网络的更加便捷,以及wifi的更加普遍,未来“碎片化时间”空间将变得越来越大,碎片化的时间也会凸显更多的价值,这为手机游戏营造更多的契机的同时也伴随着不少的问题。
2.1 游戏时间零散
时间不集中是碎片化时间的特点,同时也存在难以很好地将其融入在各类应用中的不足,
手机游戏与网页游戏一般,用户的游戏时间都会呈现较多的碎片化,有别于传统的大型网络游戏的长时间固定游戏。而且由于智能手机的便捷性,手机游戏时间会更加的零散,而午休、吃饭、休息、临睡前则成为了手机游戏的最佳时间。
2.2 注意力分散
用户使用移动互联网应用的行为一般穿插在日常工作、生活中,较易受到用户生活及外部环境干扰, 从个人层面而言,用户的注意力越来越分散,生活越来越碎片化,《信息烟尘》(Data Smog)一书的作者戴维。申克(David Shenk)认为:“我们享受了超级联结状态的种种好处,但是碎片化、压力、注意力涣散也将如影随形。”十多年前,他在美国华盛顿特区当记者,那是他头一次在信息过量冲击的高压下提出了信息时代“碎片症”(Fragmentia)的概念:一种认知障碍,源于个体在不断接触片断性信息和世界时感到自己被切断了与一种整体感之间的联系。[4]在这碎片化的时代,“碎片症”已经不可避免的蔓延到每个人的身上。而玩家注意力的分散直接导致玩家对于游戏缺乏足够的耐性,单次游戏行为时间变得越来越短。
2.3 用户黏性低
中国游戏市场将在时间“碎片化”的冲击下,呈现网络游戏、网页游戏、手机游戏并存,百家争鸣的和谐景象,而对于玩家来讲,在家体验大型客户端网游,在工作、交通以及生活中的零碎时间中体验网页游戏和手机游戏,将会是未来玩家的典型生活状态。而且移动互联网站及各类移动应用种类繁多,用户使用习惯、消费能力存在很大不同,对一个或几个应用的忠诚度不会很高,只有设计出适合用户需求的内容及应用,才能提高用户黏性。
3 针对时间“碎片化”手机游戏的设计策略
3.1 内容简单直接化
在碎片化的时间里用户并没太多的时间及足够的耐性去摸清游戏故事的脉络,难以与游戏形成情感联结,产生情感依赖。游戏内容的简单与直接化也成为顺应碎片化时间娱乐方式的一大趋势。所谓“简单”就是要求游戏规则简单,内容理解简单。一般就用户而言大部分会同时接触2~5款游戏,并将主要精力集中在一款游戏内,为那款游戏奉献更多的碎片化时间。如何争夺碎片化时间,除了在产品品质上取得用户的亲睐之外,更要将产品元素融合到用户情感中去。为强化情感联系,优秀手机游戏通常会创建简单而愉快的故事情节,内容通常能够以一句话概括。同样这些故事情节具有广泛吸引力。不论是《愤怒的小鸟》中小鸟妈妈的蛋被挟持,还是《割绳子》里小青蛙需要糖果,这些故事能立即引起玩家的共鸣。不论玩家的文化背景是什么,都能够很容易地理解角色为什么要这样做,都会希望自己能够帮助它们。
3.2 游戏操作简单化
在碎片化时间里一般不宜做很专业的事情,这段时间里的玩家头脑大多都处在放松的“频道”上,简单易操作的手机游戏更加能够延续玩家的放松状态。如果游戏的操作过程十分复杂不易于玩家快速上手,那将不利于玩家在短暂的片段时间中体验游戏的乐趣。因此,所设计的游戏要使玩家能够很快、很容易学会如何来玩,而不需要花很多时间学习如何掌握操作。碎片化时间中,玩家的状况也是多样性的,有站着的、坐着的、趴着的还有蹲着的,简单易操作的手机游戏更加能够适应这样的玩家环境。所以如何简化玩家操作、易于玩家上手、适应玩家环境将是在设计中考虑的一个重要环节。
综观手机平台上最受欢迎的游戏,会发现这些作品鲜少包含差异化的机制。玩家通常都是反复进行相同的简单操作。玩家通常能够迅速把握游戏的核心机制,因为这通常同现实世界的常识呼应。不论《愤怒的小鸟》弹弓背后的逻辑,还是《割绳子》的割绳原理,抑或是《水果忍者》中的切水果方式,操作和结果通常能凭直觉感知,符合逻辑。包含新功能时,游戏总会逐步呈现,伴有简短文字说明,陈述潜在逻辑。让玩家能够在碎片化的时间中,快速学会游戏,感受游戏的乐趣。
3.3 游戏关卡简短化
碎片化时间往往是短而散的,一个关卡的设置时间不宜太久,最好控制在10分钟以内,这样用户可以更好的把控时间。例如学生的课间时间、厕所里的时间,这些时间结束后用户往往不能继续游戏。而在这短短的时间内,如果仍然照搬以往大型网络游戏的设计模式,关卡故事情节复杂,游戏时间设置过长,这就无法在碎片化时间内满足用户的成就感了。对手机游戏玩家而言,即时满足感相当重要,他们通常缺乏耐心,无法像传统硬核玩家那样投入大量时间。
像近段时间大热的《刀塔传奇》,作为一款较为重度的策略性手机游戏就很聪明的将每个副本关卡战斗分三场进行,每场战斗限制在1分30秒,让玩家不需要长时间的专注游戏,能在短时间内分出胜负,快速获得游戏对战的快感,深受广大游戏玩家的喜爱。
3.4 可打断性
作为手机,最主要的功能还是打电话,其在手机中拥有最高的线程权限,因此玩游戏的时候被突如其来的电话打断是在所难免的事情。这就人为的把手机游戏的过程碎片化了,如何处理这段时间的游戏过程直接影响手游的用户体验,尤其是需要多人同步参与的手游。如很多棋牌类手机游戏都会在玩家游戏被打断时设置了机器人托管。
3.5 重社交性
除了玩手机游戏,社交网络就是用户在碎片时间中最喜欢做的事情。在手机游戏中更多的融入社交元素,就能够完全把控玩家的碎片时间。而依据YeahMobi(全球第一大移动效果营销服务商)海外推广过程中总结的推广经验,Facebook正是手机游戏最佳的社交传播渠道。而国内的《天天酷跑》,《天天爱消除》等手机游戏除游戏自身优良的设计外,也正是有赖于微信这个社交平台的传播及支持,融入丰富的社交性玩法,才得以获得更多的玩家青睐而长盛不衰。
3.6 注重培养玩家习惯
由于新兴市场的不断扩张,新款游戏层出不穷,同类化现象的明显,这也使得玩家难以专注、专一体验某款手游,从而使得手游世界竞争更显激烈。目前游戏设计更加注重对于玩家用户习惯的培养,充分利用玩家碎片化时间的积累,培养与引导用户的行为习惯,让其形成一定的游戏惯性。通过在游戏中设计多样化上线活动,来填补碎片化时间娱乐的需求空缺。[3]例如在很多的手机游戏中,玩家如果每天按时登录游戏,就能领取到一定的奖励,若是抽空花费几分钟完成几个小任务还能获得大量的成果回馈。当然如果错过了奖励领取及任务开启的时间也就错过了这个机会。高回馈的设计满足了玩家的成就感,同时驱动了玩家持续在固定的时间登录游戏。当然此类活动开始的时间都会从玩家空闲时间着眼,如《刀塔传奇》就设计了“每日活动”的游戏玩法,把游戏免费体力领取时间设定在午休时的12:00~14:00,下班后的18:00~20:00及睡前的21:00~24:00这些上班族们的碎片化黄金时段。对于上班族而言,每天只用花费少量的时间就能获得一定的游戏资源,到周末的时候再增加娱乐的时间。此类设计很好地利用碎片化时间培养了用户的使用习惯,使其形成游戏惯性,产生强大持久的用户黏性。
4 总结
总体来说,时间“碎片化”是一个不可逆转的历史潮流,“碎片化”的生活方式正成为当代都市人生存的一大特点,极大地影响了人们的消费行为和娱乐方式。越来越多的商家开始注重开发针对人类“碎片化时间”的营销产品。而碎片化时间的娱乐需求深深影响着游戏发展模式,影响着手机游戏设计的各环节。纵览当下手机游戏面对时间“碎片化”使用的一些设计策略来看,都获得了不错成绩。手机游戏想要继续在未来“碎片化”时代有所作为,就必须主动出击,摸清碎片化时间的特点,活用玩家的碎片化时间,才能为玩家带来更好的用户体验,吸引更多的玩家享受游戏的乐趣。
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参考文献
[1]喻国明.解读新媒体的几个教育期刊网 http://www.jyqkw.com
关键词 [J].广告大观:媒介版,2006,05:12-15.
[2]陈艳,吴霁乐.网络碎片化环境对大学生成长的影响及对策[J].长春教育学院学报,2013,06:66 -67.
[3]李志.关于“碎片化”背景下游戏设计的思考[J].影像动漫,2013,10:75-76.
[4]石鸣.互联网时代独处能力正在消失[OL].htttp://new.sina.com.cn/c/sd/2010-08-20.
[责任编辑:邓丽丽]