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以用户为中心”的设计方法在WEB可用性工程中的应用

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  • 更新时间2015-09-24
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黄 磊

(1.安徽理工大学,安徽 淮南 232000;2.亳州师范高等专科学校,安徽 亳州 236800)

摘 要:用户体验的重要性在WEB设计与开发中越来越受到开发者的重视.用户体验的结果直接导致用户的需求的改变,用户需求的改变直接导致产品的改变.因此本文提出围绕“以用户为中心”的WEB设计与开发思路,同时“以用户为中心”的WEB设计与开发的研究与实践非常有必要也非常有意义.

教育期刊网 http://www.jyqkw.com
关键词 :可用性;“用户为中心”;设计与开发;可用性工程

中图分类号:TP393.09文献标识码:A文章编号:1673-260X(2015)04-0026-03

随着网络的发展及普及,随着用户对网络应用的依赖程度的提高,用户对WEB可用性的要求也越来越高.如果一个网站的可用性较差,就很难满足用户的需求,也会降低网站的访问量,更会严重影响网站的生存.造成这种现象的真正原因在于网站的开发者并不真正了解用户的需求,并没有真正站在用户角度来考虑WEB的可用性设计.这些WEB的开发者和设计师习惯于站在自己的角度来想象用户的需求,自以为了解用户需求,自以为是的按照用户的需求来设计与开发.因此这就需要有一种以用户需求为基础的新的WEB开发与设计的思路和方法.这种需求直接推动了以“用户为中心”的WEB设计理念与设计方法的出现.

1 web设计可用性原则

Web可用性工程可以理解为可用性工程在WEB设计中的具体应用.WEB可用性工程特点在于了解用户、了解用户行为、了解用户使用方式、了解用户需求.Web可用性工程应该遵循的原则如下:

(l)研究用户:研究用户在使用过程中所产生的需求,包括研究用户对产品可用性的认知、研究用户在使用中的行为方式.对于用户需求进行充分的全面的科学的研究和分析是开发产品的基础.

(2)应用设计指针:在WEB设计的流程中,设计指针有助于指引我们正确的设计目标,有助于管理设计流程.

(3)反复的设计:反复设计是在用户需求确定、原型建立、实现原型、测试与评估中迭代进行.

(4)搜集用户意见反馈:对于用户使用WEB的感受和所提出的意见应进行分类搜集,并且对于建议和意见进行可用性分析,按科学分析的结果对WEB产品进行修改.从而使设计者少走弯路,有助于切实实现用户需求.

(5)启发式的评估:启发式评估,可以了解用户行为的目的,用户使用中用户行为的指向,人机交互中用户的感受.在启发式评估中应当注意用户自然的表达、准确的描述、对自己行为的了解、使用目的的明确、自身需求的了解.

(6)结构性的评估:网络导航的实用性、网页跳转的方便、操作的简化、用户行为的指引,这些都和结构性评估相关.

(7)网络的带宽:设计网站时应当考虑用户网络使用环境,设计当中尽量考虑用户等待时间对用户感受的影响,尽可能的压缩任务响应时间.

(8)浏览器问题:由于浏览器使用的不同,同样的页面用户访问效果不同.要对设计的页面进行多环境的测试.在不同的浏览器环境中,要对底层的不同所代来的不同的变化进行分析,尽可能的消除和减少这种浏览器问题对WEB可用性的不利影响.

(9)Standardize:应充分了解标准的内容并且按照符合标准的要求.标准是通用的,网站开发的标准程度越高,其可用性也就越高.

通过多年国内外对于WEB可用性方面的研究和实践,在WEB可用性设计和开发中有许多有效的原则.根据Jeff Johnson的《GUI设计禁忌》,描述WEB设计的可用性原则如下:

原则1:要多关注用户需求及其任务,而不是技术

原则2:首先考虑功能,然后才是表示;

原则3:确定用户对任务的看法和操作;

原则4:不能让用户的任务复杂化;

原则5:能够促进学习;

原则6:传递可用信息,而不仅仅是数据;

原则7:设计应充分满足用户相应需求;

原则8:针对用户进行充分测试,然后进行修改.

网站衡量标准应不一技术为唯一,即以用户体验为唯一标准.要从“可用”、“效率”、“满意度”这些角度来对网站进行评价.其它方面的专家对于WEB可用方面的研究,对于应用同样有重要的意义.比如根据乔治A米勒(George.A.Miller)的研究结论,人类短期记忆一次只能记住7±2个事物.因此WEB设计中页面导航和重要信息点也应遵循7±2原则.还有人提出可用性优先,即所谓用户等待时间越少,用户体验越好的2秒原则.还有帕累托原则(也被称为重要少数法则和因素稀疏原则),指出80%的效应来自20%的原因,也可应用于设计和可用性方面.Ben Shneiderman提出了一些从开发经验中启发而来,适用于交互系统的原则.这些原则也可适用于用户接口设计,也适用于WEB设计和开发,被称为接口设计金科玉律的八大原则.

原则1:一致性;

原则2:为老用户提供可用的快捷方式;

原则3:提供有益的反馈;

原则4:设计结束功能的对话框;

原则5:提供简单的错误处理;

原则6:允许简单的逆转功能;

原则7:提供控制感,支持内部控制点;

原则8:减少短期记忆.

综上,WEB设计可用性方面的原则很多,一切原则都应以用户体验为基础,不同的应用,就有不同的用户,不同的用户就会有不同的用户需求,用户对最合理和最健全的解决问题方案并不感兴趣,能让用户满意,“足够好”的方案即可.所以一切原则的终极目标就是让用户满意.

2 以“用户为中心”的设计方法

以“用户为中心”(use centered Design,UCD)的设计,是一种完全围绕用户为中心来构建网站的设计方法,在WEB设计的全过程中并不是以开发人员为中心而以用户为中心的设计理念,是以用户需求为中心而不是以技术为中心的设计理念.满足用户需求的WEB设计和用户目标高度统一,应能和用户行为和习惯保持一致,它是帮助用户实现心中目标而不是命令用户实现目标.它应该理解为一种理念而不是一种技术.何为“以用户为中心”,就是在开发设计中处处以用户为设计中心,用户是主导,用户是基础.这种“以用户为中心”和以设计师为中心的设计方法是完全不同的.前者重视用户的需求和用户体验,后者重视设计师对产品和用户的理解及创造性.在以“用户为中心的”的设计中,设计师要注意收集用户对网站的信息和建议,这些意见和建议也必须进行分类分析,因为只有经过科学分析的意见、建议才可以成为对原型设计进行修改的依据.而且在这个以用户需求确定、原型建立、实现原型、测试与评估中迭代进行的设计过程中,用户的全程参与及意见的提出成为迭代进行的原动力和关键要素.在此WEB开发流程的每一个环节,特别是在测试环节,这种对用户的重视程度和用户的高度参与对网站可用性的提高将起到关键作用.

2.1 “以用户为中心”的设计基础

在以“用户为中心”的设计中,强调用户需求是设计的源头,网站可用性是设计的目的,用户的使用体验意见是进行修改的动力.在“以用户为中心”的设计过程中越早让用户介入,就越有利于设计师对用户可用性的理解,虽然大多数WEB设计师非常重视用户的重要性.但他们固有的认识和理解往往会代替用户的认识和理解,而且WEB设计师先入为主的固化认识也缺乏对WEB新产品最真实最直观的新鲜感,因此,在以用户为中心的开发设计中,重视设计师与用户的直接交流,这有助于设计师获得用户最直接的建议和用户体验.这比从调查报告上获取的统计数据更能直观展现用户的需求.

传统的设计与开发往往是在开发的后期也就是测试阶段才引入用户参与.但以用户为中心的理念是在WEB设计一开始,就需要用户参与,获取用户信息,并根据获取的用户需求来确定设计原型.而后期才让用户参与往往会发现很多设计的构想从一开始就是错误的,为后期的修改带来很大的困扰.

2.2 以“用户为中心”的设计内容

2.2.1 对用户的观察和分析

基于使用者的观察方法的形成:设计师如想得到最真实的资料和感受,莫不如进入用户工作、生活的环境中,这样近距离的观察和体验才能得到最真切的资料和感受.以“用户为中心”的设计强调设计者要深入到用户的坏境中:只有深入用户环境中,才更容易得到最真实的用户信息并且更能理解用户所碰到的问题.特别是有具体事务需要多人在一起合作时,这种观察能发现他们之间的全部完整的互动过程.我们用录像、图片或文字等方式展示研究过程和研究结果,让没有直接参与的设计师也能清楚的了解.我们根据对使用者的观察与分析,可总结出几个相关的研究和设计方向.一般用视频方式比其它方式(文字、模型)展示给设计师的观察结果会更生动更能引起注意,应该引导用户对WEB产品的体验进行思考.越是直接越是清晰的体验感觉的描述,对WEB设计的帮助作用就越直接越有效.

2.2.2 用户全部需求的展现

用户需求的深入分析有利于找到其内在的逻辑性,并且这些分析有助于准确找到和筛选出用户的需求共性.这些共性往往是我们WEB设计的一些重点内容.当然我们应该尽可能的扩大用户调研的广度.尽可能的搜索更多的用户需求.设计师应当通过用户需求的分析和科学研究找到并发现潜在的设计需求.要对收集到的用户需求资料进行分析,从分析中找到设计的方法和目标而并不是把了解的用户需求资料进行复述就算完成了.必须要让需求的分析结果更加清晰和具体.只有清晰和具体的需求描述才会有可操作性.我们可以用列表、图形、模型等各种工具来展现用户需求及分析的结果,那些独特用户的需求可以用文字性的语言来描述.

2.2.3 原型、评估、迭代

在WEB开发与设计的过程中,通过对用户需求的收集和分析,设计师对产品的理解更加深入,同时也促进了用户需求的分析更全面有效.这种正向的相互促进为后期的开发打下了坚实基础.如何使这个过程更直接有效,我们一般通过用户需求和意见建立产品原型(prototypes),并通过原型让用户获得更形象具体的体验从而获得用户的意见(evaluation).展示原形的方法是多样的,最终目的是拥有完整功能的工作模型(working model).随着原型的深入发展,用户可以深入原型当中,如同在真实场景中去完成一些由原型所能提供的功能来实现我们对于它的真实体验.从对原型获得的体验最终形成用户对产品的建议和意见.对用户的建议和意见我们要科学的分析其可用性,而后再回到原型修改中.这种原型到评估的反复迭代中,完全是以用户需求的分析为基础.

结束语

当今网络时代背景下用户对网络产品的依存度正在逐渐提高,用户对WEB可用性的要求也越来越高,也直接推动了“以用户为中心”的WEB设计理论与设计方法的研究的加深,“以用户为中心”的WEB设计方法与理念逐渐成为设计师们的共识.这种“以用户为中心”的WEB开发与设计思想,才是真正建立在用户的角度和网站可用性的角度来考虑问题,在此理念下用成熟的方法设计出来的WEB产品的市场价值会越来越得到体现.

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