5岁的姨侄女菲儿最喜欢玩的游戏是搭积木。她父母为她买了好几桶积木,她搭出来的房子、家具等物品像模像样。你看,她一人叉在茶几上安静地搭着她头脑中想象的各种形状。这天我正在备课,下节课的新授内容应该是Scratch,我调试下例题,猫咪、螃蟹、小狗动起来了。菲儿走到我身边,说:“小姨,让我玩玩这个,好吗?”“咦,你不是在搭积木吗?怎么跑这儿来了?”呃,准是我这边的猫咪、小狗的叫声吸引了她。这么大的小孩,汉字不识几个,英文也不认识。看着她的大眼睛一眨不眨地盯着显示屏,我转念一想,不能打击她的好奇心和求知欲,应该激发她的好奇心。Scratch软件也是通过拖动积木形状的模块来实现编程的,和搭积木形式相似。我决定教她玩玩,一方面试试Scratch软件是否适合幼儿使用,另一方面看看菲儿是否聪明。
我抓着菲儿的小手,手把手教她,先教她一个最简单的,让猫咪前进、说话、弹鼓。将“移动10步”“播放声音(喵)”“弹奏鼓声”三个命令拖动到脚本区域,可猫咪还是不动。我叉教她将绿旗控制命令拖到脚本区域(图1),让她单击绿旗,猫咪前进,还发出“喵”的声音,并且还弹奏出鼓声。我新建了一个文件,脚本区是空白的。我说:“菲儿,能否将刚才小姨教你的做出来,试试看?”嘿,小家伙真不错耶。她居然将这几个命令一步不差地拖到了脚本区。她不认识字,可能是靠记图形的形状和位置来拖动的。
再来个稍难的,让猫咪走到边缘返回来继续走。先让猫咪前进、说话,到边缘返回来继续走。菲儿哈哈大笑: “小姨,你看猫咪屁股朝天倒着走了。” (图2)我顺势说:“是啊,那猫咪是正着走好看还是倒着走好看呀?…‘正着走好看。…‘那我们让猫咪正着走,好不好?…‘好。…‘看,小姨这儿有个秘密武器哟,单击一下中间的“只允许左右翻转”按钮,你看,猫咪就正过来了吧。”(图3)我又新建了一个文件,让她自己操作,小家伙真是好样的,都做对了。接着我又教她换个角色,小鱼儿哼着歌游来游去,哼的歌就是她自己的唱歌录音。“小姨今天带你玩得开不开心”“开心!”看着她一脸兴奋的样子,我也很欣慰。
通过上述事例,我总结反思了我平常的教学。
首先,教学流程不是一成不变的。当我给学生讲解第一节Scratch内容时,教学流程往往是这样的:情境导入——讲解软件界面知识点——模仿练习——完成任务——评价——总结。虽然我是用几个动画作为情境导入来激发了学生的兴趣,学生兴趣很浓。但当学生打开Scratch界面时,此时就觉得Scratch界面知识点是至关重要的,强调的是界面的名称和位置,如标题栏、菜单栏、控制按钮、舞台、指令模块区、新建角色按钮、角色列表区等。虽然通过学生齐读、比较等方式帮助记忆,但在课后小结中,学生记住的并不多。现在看来,应该先让学生跟着我示范,让学生做实例。实例做多了,界面熟悉了,哪个区叫什么名称,学生自然而然就记住了。教学流程可以是情境导入——模仿练习——完成任务1-完成任务2-讲解软件界面知识点——完成任务3-评价——总结。将讲解知识点放到几个任务的中间,学生既体验到制作作品的成功乐趣,又在不知不觉中掌握了知识点。
其次,教学方式的转换。实际课堂教学中,教师总怕学生不明白、不理解,讲了又讲各个命令的使用。教师应该转变以往的教学方式,多一点时间给学生去操作、思考、交流,让学生自己在控制块的拖动过程中自主探究获得知识。教师不能代替学生去思考,要为学生自由创作留足时间。如果教师一步步地教,反而会束缚学生的创造力。不要低估学生的潜力和创造力,有时教师的创造力和想象力不如学生,尤其是编程教学,每位学生的想法和思路都是不一样的。教师要当一个引导者,当一个帮助工具,适时出现,只有当学生需要时,教师才给学生提供帮助。
总之,Scratch教学应讲究方法,增强实例的趣味性,注重学生逻辑思维的培养,使学生的认知能力得到更好的发展。Scratch教学能够更好地促进学生空间想象能力的发展,为学生提供更好的展示才华的舞台,使学生获得更为有效的解决问题的能力。
(作者单位:江苏沭阳县怀文中学)