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渗透创客文化 点亮创新思维——高中信息技术课堂教学文化建设

  • 投稿叶洛
  • 更新时间2015-09-02
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魏烁佳

【摘 要】信息技术课堂教学文化建设要与时代背景相适应。本文立足课堂这一学校教育主阵地,论述如何通过课程开发、氛围营造、学习方式组织、价值观引领等,渗透并凸显创新、实践、分享的创客文化,培养学生的创新思维和创新能力。

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关键词 创客文化;信息技术;课堂教学文化;创新思维

【中图分类号】G443 【文献标识码】B

【论文编号】1671-7384(2015)04-0048-03

进入21世纪,技术的进步、社会的发展,推动了科技创新模式的嬗变。传统的以技术发展为导向、以科研人员为主体、以实验室为载体的科技创新1.0模式,正转向以用户为中心、以社会实践为舞台、以共同创新、开放创新为特点的用户参与的创新2.0模式[1]。在这样的时代背景下,出现了以用户创新为核心理念,不以营利为目标,热衷于创新、设计、制造,把各种创意转变为现实的群体——创客。 基于设计、分享、交流、制作、开源的“创客运动”正在席卷全球。这种打破专业、技术、人群壁垒的创新模式,不仅已经走入中国,并开始在一些高校及中小学中兴起,甚至走进了课堂。

学校教育的价值与社会的发展、时代的进步是否吻合,可以从课堂教学中所体现出来的教学文化进行衡量。课堂文化是课堂教学中师生关系、价值观、行为特征的综合体现,是一个发生在课堂教学过程中的规范、价值观念、思想观念和行为方式的整合体[2]。在表层,课堂教学文化表现为可观察的教学内容、教学方式、教学行为、环境布置等;在深层,则体现为师生共同信奉的教育理想、教育信念、知识观、价值观等。

课堂教学文化对学生创造力的培养起着决定性作用,因为学生创造力的发展是一个多方面渐进的过程,需要课堂文化日积月累的熏陶;另一方面,课堂教学文化直接作用于学生创造性思维及创造性人格的培养。特别是基础教育阶段,在影响学生创造力发展的因素中,课堂教学文化最为直接、最为重要。

那么,如何在高中信息技术课堂中渗透坚守创新、持续实践、乐于分享、追求梦想变为现实的创客文化,培养学生的创新思维和创新能力呢?

创客,STEAM领域的佼佼者

开发整合型的教学内容,满足学生创造的需求说到创客,我们会直接联想到STEM教育。国外教育者还将艺术(Art)加入到STEM教育当中,称为STEAM。体现STEAM精神的活动常常在各地的创客空间中发生,不同创客小组擅长不同的领域,有的擅长科学,有的擅长艺术,有的则擅长音乐、电子或者编程[3]。信息技术是一种工具、一种技能,在教学过程中不应拘泥于教材的编排顺序,而应合理地优化教材,二度开发教材,以达到最佳的教学效果。学生创新能力的培养需要更广泛的教育领域。如果我们要让学生成长为具备全面创新能力的创客,信息技术课堂就应该打破以应用为主的传统教学局面,开发整合型的课程内容,帮助每位学生在科学、技术、工程学、数学领域做得更好。如:利用Excel电子表格、程序算法设计等模块培养学生的数学思维、算法思维;通过网站建设、多媒体演示作品制作、小软件开发等模块,培养学生的工程思维;近年已被不少学校引入课堂的机器人、开源硬件的教学,可以全方位地培养学生的科学素养;电子报刊设计、计算机绘画、视频作品制作等,需要学生艺术素养的支持,反过来也可以提升学生的审美能力、艺术创造能力。

世界可以因玩而改变

营造民主、和谐的课堂氛围,激发学生创新的欲望创客是用科技“玩”转世界的玩家,不少创客项目都可见创造者一颗未泯的童心。许多创客都是以“玩”为创意的起点,以“热爱”为创造的动力。正如美国资深创客Mitch Altman所言:“创造力对于每个人而言,只要是在做他热爱的事情,都会自动地冒出来[3]。”

爱玩、追求快乐是孩子的天性,我们的信息技术课堂可以“寓教于乐,以玩导学”。首先,这需要作为课堂引导者的教师以相互尊重、民主、关爱的态度去引领和鼓励学生,帮助每位学生充分挖掘自身潜能、发展自身个性和实现自身的价值。在和谐的课堂氛围中,学生是自由的,心理是放松的、积极的、有安全感的,这无疑有利于学生创意的萌发。其次,还需要深入了解学情,引入符合学生需求的教学载体,设计贴合学生生活或能够激发学生创作热情的教学实例和任务,提供丰富多样的创作素材。

在此,我们还可以参考一位教育创客的游戏教学创意:美国纽约的中学教师朱尔?列维将网络游戏《我的世界》引入课堂,和学生一起在游戏中建立各种3D主题世界,引导学生从中学习信息技术及其他课程。列维接受美国《时代》周刊采访时说:“每位老师都能在游戏里发现教学的途径。我还为高年级学生开设了一个游戏俱乐部,他们现在开始学习如何编程,以便于设计自己喜欢的游戏模式。”

作为信息技术教师,我们要向学生展示尝试新事物的有趣过程,传递为热爱的事件投入激情的价值观,引领学生体验学习之乐、成功之乐、创造之乐。

永不满足,则永不止步

设置推进式的课堂学习任务,保持学生创新的动力不满足,是创客的性格,更是一种能力,是他们创造力的根源。创客需要有一种不达目的誓不罢休的劲头,他们往往对完美极端追求。

我们设置课堂任务时,应再进一步思考如何给学生加一级发展思维的“台阶”,引领他们敢于追求改进、创新。笔者在教学实践中所采取的方法是,让学生站在鉴赏者和用户的角度,评价反思自己的作品或信息活动结果。例如,在学习VB程序设计的课堂中,有一个小组在学习select case语法结构之后创作了一个星座查询程序(如图1)。笔者让学生从软件用户使用体验的角度进行反思,形成改进方案。于是,他们改用“选择框”,以便用户输入信息,查询结果的输出则用图片增加美感(如图2)。为了实现程序的“升级”,他们自主探究,编写了根据月份改变可选日期的程序代码,并学会了图片控件的使用。

让学生否定和推翻现有的成果是“残酷”的,因为这个过程少不了刻苦的研究,多次耐心的实验,以及更多的时间和精力。但是,随着作品一层层地剥茧焕新,知识和技能一级级地提升,学生体验创造与成功的喜悦也将一次次地翻倍,从而保持创新的动力。在这样一个过程中,也有助于学生形成敢想、敢研、敢做的创新人格。

有想法,就去实现它

搭建“脚手架”,培养学生实践创新的能力

“让梦想成为现实”是创客最重要的信条。当前很多科技的发明,都源于创造者的一个想象或想法:认为有外星人的存在,制造出能够向宇宙发射的信号塔;想把整个互联网装起来,研发了搜索引擎;想找个更有趣的小伙伴,就让机器人跳起舞、说起话……

利用信息技术解决实际问题的能力是学生信息素养的一个重要方面。信息技术课堂要注重挖掘培养学生动手实践能力的价值,通过“任务驱动式”的不断训练,让学生把解决问题的技能逐渐迁移到其他领域。把想象变成现实,是一个充满设想、不断创新的过程,同时又是一个科学严谨、有计划的动手实践过程。

笔者在利用Scratch软件进行程序设计教学时,以一个日本创客空间的创意项目“声控模型汽车比赛”激发学生思考,让学生在Scratch中探究、实践,实现了用麦克风控制汽车运动的动画。之后,从程序对声音的感应为起点,向学生提供了利用麦克风接线、光敏电阻、热敏电阻等元件制作的光电感应器和热量感应器,让学生发挥想象,编制各种模拟程序。于是,光感路灯、窗帘,温控自动调速风扇、空调等模拟现实的程序就在学生们的手中诞生了。

站在彼此的肩膀上,越站越高

引领合作共享的课堂价值观,激发学生创新的活力创客的共同特质是创新、创造,但这并不意味着他们都是一个模子里铸出来的人,相反,他们有着丰富多彩的兴趣爱好,以及各不相同的特长。一旦他们聚到一起,相互协调,发挥自己特长时,就会爆发出巨大的创新活力。许多创客的作品不在第一时间去抢注专利或谋求利益,而是与人分享其中的乐趣,寻找知音,这成为创客文化在全球蓬勃发展的最强动力;他们也善于在他人研究成果的基础上,实现更优化的创新成果。

“人类文明的共享与弘扬”已成为信息时代下全球教育的一个共同话题。信息和经验只有在交流中才能被激活,才能实现增值,学生个体学习只有不断从伙伴中获得信息,借鉴并吸收经验,才会少走弯路。在“智慧共享”的理念下,我们的课堂教学也应该“从谋求知识和技能的‘获得’和‘储蓄’,转换为‘表达’‘共享’‘创造’”;从个人主义的排他性竞争学习转换为同他人对话的合作性共享学习[4]。

学生存在知识储备和个性特长的差异,信息技术课堂不是消弭学生差异的“屠宰场”,而应是展示学生差异的舞台。我们可以在具体掌握学情的基础上,组建合作小组,引导学生共同分析信息,研究问题,相互协商,取得共识。例如,笔者在教学《多媒体演示作品制作》单元时,以利用Powerpoint制作“数字故事”为教学主题,引导学生根据兴趣与特长组建“工作室”。其中,语文素养较高的学生主要负责故事脚本撰写;美术特长的学生主要负责画面风格和图片素材的选择;对音乐感兴趣的学生主要负责配乐,每位学生发挥自身的特长打造合作型的作品。在这个学习共同体当中,学生以“互教互学”的学习方式共同学习了软件的操作。碰到难题时,每位学生积极阐述自己的观点,寻找完整的问题解决方案。

通过信息技术课堂教学实现文化的传递,既需要学生积极主动地创造性学习,也需要每一位教师发挥创造的智慧,成为一名“教育创客”,构建创新型的课堂文化,发挥课堂教学的效益,为学生在技术迅猛发展的信息时代更好地学习与发展打好基础。

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参考文献

宋刚,唐蔷,陈锐,纪阳.复杂性科学视野下的科技创新[J].科学对社会的影响,2008( 2 ) :28-33.

郅庭瑾.重建课堂文化:为思维而教[EB/OL].http://www.docin.com/p-690887488.html.2013-08-18.

吴俊杰.创客运动与STEM教育——专访“创客教父”Mitch Altman[J].中小学信息技术教育,2013(12):41-44.

(日)佐藤学.学习的快乐——走向对话[M].北京:教育科学出版社,2004:310-334

(作者单位:广东揭阳岐山中学)