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浅析文化差异背景下游戏的国际化发展

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  • 更新时间2015-09-17
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范亚凌

【摘要】最初的电子游戏仅是人人对抗或者人机对抗,没有鲜明的地域特色以及文化属性,但随着互联网的发展以及电脑技术的提高,文化的加入作为丰富游戏内容的方式在慢慢加强,而东西方的不同文化影响了游戏的风格与玩法。

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关键词 文化 游戏 文化差异

一、中西文化差异对游戏玩家的影响

现在“全球化”的概念盛行,电脑游戏界无疑也会受到一定的冲击。如果年龄上的断层我们称为“代沟”,那么文化的差异我们可以称为“文化沟”,而文化差异也会对游戏制作带来影响。“文化”,简单的来说,是一种社会现象,是人们长期创造形成的产物①。美国现代学者塞谬尔·亨廷顿,在讨论东西方文化冲突时说,文化是一个民族所特有的、与其生活方式相联系的、普遍的见解、观点、观念及其价值取向。在2008 年的ChinaJoy 论坛上,网易公司总裁丁磊说,他一直希望把中华文化通过作品传递给广大的消费者,而完美时空总裁池宇峰先生则强调网络游戏海外出口的重要优势就是传播中国文化。文化是电影、电子游戏等创意产品的灵魂,这些产品如果没有文化则变成了一个没有灵魂的图像代码拼凑品,虽可以让大家玩的过程中同样享受到感官刺激,但却不能够持续的吸引玩家。

国产网游一般都是取材于武侠,这当然与中国的武侠文化有着不可分割的关系,例如《真三国》、《剑侠情缘》、《天龙八部》,《梦幻西游》它在很短的时间内就有很大的用户群,这当然是因为它与我们的生活习俗和精神价值取向是一致的。而这些游戏同时也畅销东南亚市场,大概也是因为同属于东方儒学文化圈的因素②。在中国古代的武侠世界里,许多高手都是独行者,他们武功盖世同时又行侠仗义而且长得英俊潇洒。在游戏中,中国玩家希望扮演一个武功盖世有钱有势有装备的英雄,于是为了快速升级获得好装备获得认可,许多人采取用钱来买荣耀,这也是国内有如此多人民币玩家的原因。同时中国传统战争讲究谋略,孙子兵法的三十六计大多数人熟知,所以在一些战争题材的游戏中,中国玩家会讲究伸缩防御,快速穿插等战术,总之是与敌人斗智斗勇,而同一款战争游戏在深受西方影响的国家俄罗斯,它们更注重进攻与激情,这与他们大男子主义的文化密不可分,这也是历史上其他国家的人称呼他们“疯狂的伊万”的由来吧,在这种大男子主义文化熏陶下,进攻团队胜利是最重要的。的确,在西方文化中,团队合作很重要,在进入文明社会之前,欧洲大陆土地贫瘠,人烟稀少,所以他们不得不依靠团队合作来对抗强大的敌人,以延续自己的生命。在西方传统游戏龙与地下城中,玩家要扮演战士、牧师、法师等不同职业分工合作,共同完成如击杀恶龙,探寻宝藏的任务。而在网络游戏魔兽世界中也竭力传达这种文化思想,比如高等精灵以传授魔法为代价与人类联手抗击巨魔,这与中国的武侠文化是大相径庭的,同时对于网络游戏中的团队副本环节,西方玩家会选择分工协作的团队游戏模式共同刷完副本就撤,但是东方玩家则会独自挑战副本大boss,体现了中国玩家渴望成为英雄的心理,他们希望通过尽可能少的人,来完成几乎不可能的任务,以此来赢得人们对他们的崇拜与仰慕,这不得不说是武侠文化根深蒂固的表现。

正因为东西方的观念导致在中国,或者说亚洲地区,我们讲究的是一种对外部力量的寻求,从而获得新的力量,人本身的力量往往得不到重视。而西方,则非常看重人本身,能力的获得是开发自己,因为他们认为每一个人都有自己独特的力量,只要我们善待自己,发现自己,就能拥有自身的能力。

正因为对人能力认识的不同(一个是向世界索取,一个是发现自己),使得游戏设计者受到影响,有了不同的技能设定。中国的大部分游戏的技能,都不是天生天养,想要某一种能力,你只有去寻求这一秘籍,而找到了,只要一秒,就掌握了。而西方大部分游戏,技能是完全展示出来的,每一个技能相互关联,只要你不断学习,修炼,慢慢的锻炼自己,只要你自身素质达到了,你的潜力就会被激发,你就会获得这项新技能。

二、神经作用对游戏玩家的另一种影响

德国哲学家席勒曾说:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是真正的人”③。正如人渴了想喝水,游戏所创造出的意境,所营造的虚拟世界与现实世界几乎无任何差别,所以在游戏中,也能激发害怕、高兴、愤怒以及愉悦等基本情绪。以俄罗斯方块为例,它运用了典型的动机激励模式,累积的积木会留下空隙,然后玩家会感觉到有问题要解决,于是产生焦虑感,积木不断积累变高时,玩家的焦虑也随之增加,解决问题的愿望也愈加迫切,于是大脑刺激发出多巴胺,于是不断累积的积木象征着不断累积的焦虑,而这种消除积木获得成就感是所有玩家都能通过这款游戏获得的,这种水平的游戏大多使得脑中分泌大量不同感受的神经化学递质,而当理智的信号促使大脑释放出更多的内啡肽来镇定时,便产生了愉悦感和兴奋感。当下植物大战僵尸,愤怒的小鸟等休闲游戏的流行,在某种程度上来说都是多巴胺和内啡肽的作用。从玩家的情况看,处于现实生活中的玩家,都在谋求个人的发展生存,每个人都有精神物质需求,都需要休闲娱乐,特别是在高压力快节奏的生活中,轻松休闲的娱乐需求是如此的显著。人们总是会创造另外一个理想的世界来安慰自己在现实世界中受到的伤害或者加强自己在现实社会中获得的奖励或者逃避现实世界。

但是同样类型的游戏,比如给人同样快感的音乐类型游戏,具有东方文化背景的日本游戏太古之达人和具有西方文化背景的美国游戏摇滚乐队,在操作极其类似的方式下却有截然不同的精神风貌,太鼓之达人的视觉风格采取了浮世绘和日式动画上色相结合的构陷平突发,而且在太鼓之达人中有表现日本民族传统文化的许多细节,例如有生命的铃铛,会跳的章鱼丸子,以及游戏曲目的选择用卷轴表示,也表现出日本本土朴实的宗教信仰中关于世界万物皆有神灵的观点,而摇滚乐队则反映了欧美人的审美习惯,较为写实的3D 模型,极其新潮的前卫服装,各种喧嚣类型的摇滚音乐以及各种镭射灯光的舞台都体现了热情泵房的美利坚民族文化,非常符合美国人个性独立,夸张,奔放的性格,以及强调个人价值崇尚竞争,有成就意识的民族特点④。

如果没有人与人之间共同维系的东西,那岂不是文化无法传播,所有的东西包括游戏都有局限性,更不会出现风靡全球的植物大战僵尸和愤怒的小鸟。游戏其最后的结果是给人带来情感上的刺激,人的精神需求是多方面的。其中非常重要的就是感到自己活在这个世界上是有意思的,有味道的,有意义的。

三、游戏的普世情感

由于千百年的历史文化差异近,东西方在对艺术表现上不可避免的存在着一些差异,然而近年来,由于中外艺术交流的逐渐频繁,中外艺术在国内各个领域开始出现同台献艺的现象,从传统的音乐、绘画到建筑再涉及到新兴的网络游戏行业。游戏蜗牛2012 年“新魔幻·新世界”网游布局领军之作,中俄联合出品的次世代3D 新魔幻网游《黑金》在之前曝光的世界观、题材等信息上,我们都可以感觉到东西文化的交相辉映,而最近《黑金》官方所曝光的背景和游戏造型,所透露出的东西方文化,则包含了从建筑、历史到文化等方面的差异化表现,让我们深深感受到了“艺术无国界”理念下的东西方文化的极致美感。

设计学家Donald A.Norman 在《情感化设计》一书艺术中提出,研究人类的审美和愉悦,应从生物学,神经科学和心理学为基础,而不是建立在神秘主义之上⑤。而神经学家MacLean 曾将人类大脑区分为三重结构,爬虫类脑负责呼吸心跳等基本生命活动,古哺乳类脑负责激发害怕,高兴等基本情绪,而新哺乳类脑掌管语言艺术等高级思考,而普通的游戏类似早期游戏Pong 只会作用于爬虫类脑,而后来的游戏中期作品类似俄罗斯方块以及愤怒的小鸟都影响了爬虫类脑的激素分泌,而情感类游戏类似Journey 或者异域镇魂曲影响的则影响了新哺乳类脑的思维,以Journey来说,它是由华人陈星汉开发的PS3 平台游戏,他的游戏都被冠以禅派特点,这款游戏室是一款在线网络游戏,特殊的是它没有用户登入名没有杀怪角色没有手没有武器没有升级,有的只是在一片人海中慢慢的探寻行走找到系统随机匹配的一个角色然后一同达到一个游戏的顶端,这款游戏引起了很多人的共鸣。正如人饿了就会找吃的东西,人缺少某种情感了就找其他能给与这种情感的物质来替代,小说,音乐,电影的流派几乎都因情感类型不同而分类,而电子游戏作为一个新型的娱乐媒体,它也能更能带来情感,在传统文化中,游戏中无非就是打杀获得成就,而就情感来说,游戏是为了获取情感,和过路人交流,放下城市中的烦事去深山中远游,而中国国产游戏要走出国门,更重要的是在于游戏中的情感。人都需要情感的冲击,传统的射击RPG 或者动作游戏已经让大家审美疲劳,我们更需要关注更深层次其实也是最简单的情感,比如让玩家感觉到渺小,就像胡夫金字塔面前合影的你面对世界时如此的渺小孤独,如此真正打动人内心的作品才是好作品,而文化却是无国界的。

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参考文献

①②王鸿冀,《走向高尚:谈中国的游戏文化发展与艺术品位》,http://www.360doc.com/content/11/0301/12/6052654_97109332.shtml

③黄石:《数字游戏策划》[M] .清华大学出版社,2008

④邵兵,《浅析数字游戏设计与东方艺术形式的结合》[J]《. 美术大观》,2011(10)

⑤Donald A.Norman :《情感化设计》[M] . 电子工业出版社,2005

(作者单位:中国传媒大学动画与数字艺术学院游戏设计专业)

责编:姚少宝